Ж у р н а л   о   к о м п ь ю т е р н ы х   с е т я х   и   т е л е к о м м у н и к а ц и о н н ы х   т е х н о л о г и я х
СЕТИ И СИСТЕМЫ СВЯЗИ on-line
  ПОИСК: ПОДПИСКА НА НОВОСТИ: НОМЕР:
    ДОМОЙ • Архив: Новостей | Конференций | НомеровПодписка
 
   
 
   
    
РЕДАКЦИЯ
 
Все о журнале
Подписка
Как проехать
Где купить
Отдел рекламы
График выхода журнала
Адреса в Интернет

РУБРИКАТОР
   
• Инфраструктура
• Информационные
   системы

• Сети связи
• Защита данных
• Кабельные системы
• Бизнес
• Колонка редактора
• Электронная
   коммерция

• Только на сервере
• Системы
   учрежденческой
   связи

• Новые продукты


Rambler's Top100

  

Игры в Интернет

В. В. Гуров

Интернет - это не только источник информации, но и место, где люди, используя компьютер, могут встречаться, общаться и развлекаться. Помимо электронной почты, телеконференций и IRC в Сети с "незапамятных" времен в качестве средства общения выступали многопользовательские программируемые игры-приключения, известные под названием Multi-User Dungeon - MUD. Их участники связывались с каким-либо сервером MUD с помощью обычного telnet-клиента, и, как правило, весь процесс игры проистекал в "алфавитно-цифровой" среде. Набор доступных игрокам действий включал беседу, отправку сообщений, поединки с разными монстрами или другими игроками, а также создание новых игровых объектов. Одни серверы MUD были ориентированы на карточные игры, а другие - присваивали каждому игроку некую ролевую функцию. Цель такой ролевой игры - достижение самого верхнего уровня игровой иерархии, для чего необходимо было набрать определенное число очков, преодолевая различные "опасности", решая загадки и собирая спрятанные "драгоценности".

Виртуальная реальность в MUD - это несколько "помещений", в каждом из которых имеется определенное описание и хранится некий набор предметов и персонажей. Перемещаясь по этому виртуальному пространству, игрок читал сообщения и взаимодействовал с игровыми объектами. Время от времени он должен был разгадать очередную головоломку или убить какого-нибудь монстра. В некоторых вариантах MUD игрок также мог строить свои собственные "комнаты" и создавать предметы для других участников игры. Отдельные серверы MUD имели определенную тематику, и их "сценарии" базировались на книгах Толкиена, Маккафри, Герберта, Льюиса и других авторов. Помимо игр, серверы MUD нашли применение и в таких областях, как образование, литература и психология.

Появление WWW привело к тому, что многие заинтересовались возможностью расширения набора изобразительных средств в многопользовательских играх. Соответствующие разработки не заставили себя долго ждать, и вскоре появились серверы с играми для WWW, доступ к которым предоставляется за определенную плату. Сегодня игры и развлечения в значительной мере двигают вперед компьютерную и многие другие отрасли промышленности. За последние годы доходы фирм, разрабатывающих и продающих компьютерные игры, превысили доходы ряда крупнейших кинокомпаний. Современные сетевые технологии позволили создать Интернет-версии многих популярных игр. Поняли, что пришло время сказать свое слово, и российские разработчики, поэтому 30 октября 1997 г. они собрались на очередной семинар РОЦИТ, который на этот раз целиком был посвящен обсуждению перспектив развития игровых технологий в Сети.

В своем докладе Александр Округ (компания "Никита") остановился на проблеме преодоления латентности в сетевых играх. Суть ее заключается в том, что для компьютерных игр ряда жанров (аркада, симулятор, ближний бой) основным мерилом успеха является быстрота реакции игрока на действия и движения соперника. При разработке многопользовательских игр для Интернет в тех случаях, когда время передачи данных о текущем состоянии игровых объектов превышает время реакции, возникает "период неопределенности", вызывающий те или иные неудобства и влияющий на результаты игры. Технические решения проблемы "скрытых состояний" существуют, причем интересно, что некоторые из них возникли в сфере деятельности оборонной промышленности. Таково, например, происхождение задачи исчисления пути, в решении которой, в частности в создании вычислительного устройства для прибора управления зенитным огнем, принимал участие сам Норберт Винер, впоследствии описавший это в своей знаменитой книге "Кибернетика, или Управление и связь в животном и машине". Поскольку уже тогда скорость самолета можно было сопоставить со скоростью снаряда, возникла необходимость обеспечить выстрел не прямо в цель, а в некую точку, где, согласно вычислениям, должны встретиться самолет и снаряд. Расчет этой точки при криволинейном движении самолета основывался на статистической обработке его траектории, скорости и ускорения с помощью дифференциального анализатора Буша и конечно же был приближенным.

В сетевой игре становится возможным использование "обратной связи", когда перемещение движущегося объекта, управление которым осуществляется на удаленном компьютере, моделируется на локальной машине с помощью специальных алгоритмов. Полученное в результате "приближенное" положение объекта и характеристики его движения периодически сравниваются с соответствующими оригинальными показателями. В более простых случаях, когда игрок управляет движущимся объектом не беспрерывно, а посредством отдельных команд, задача сводится к тому, чтобы передать через сеть номера команд в момент их выдачи или при изменении связанной с ними игровой ситуации.

Таким образом, значительная часть работы, связанной с непрерывным воспроизведением игровой ситуации, может быть перенесена на локальный компьютер, при этом через сеть передается только интеллектуальная информация, необходимая для коррекции вычислений. По мнению докладчика, это снижает потребность в пропускной способности сети в сотни раз.

В выступлении Александра Викулина (компания "Винко+") говорилось о роли сетевых игр в процессе общения и сфере развлечений. По его мнению, сама игра в Интернет обязательно должна сопровождаться "приятной беседой", поэтому созданный им проект, идея которого родилась после того, как он провел значительное время в Microsoft Internet Gaming Zone, преследует именно эту цель. К услугам посетителей игрового сервера (www.vinco.ru) шахматы, шашки, реверси и другие игры. Но каждого посетителя игрового зала заводится учетная запись, куда, помимо имени и фамилии, заносится информация о его возрасте, стране нахождения, увлечениях и т. д. Сюда же помещаются сведения о сыгранных партиях и их результатах, по которым ведется общий рейтинг. Посетители этого сервера не только могут играть друг с другом, но и попробовать свои силы в игре с компьютером. Для этого предусмотрено несколько встраиваемых модулей, причем разработкой одного из них занимался известный гроссмейстер Владимир Агафонов. Здесь же он проводит сеансы одновременной игры. Сервер англоязычный, и большинство его посетителей - пользователи из США и Канады, но есть представители из стран Азиатско-Тихоокеанского региона и Австралии.

Данный проект является коммерческим, и годовой членский взнос для российских пользователей, предоставляющий им право играть во все игры, составляет примерно 240 тыс. р. Стоимость годовой подписки на участие в какой-либо одной игре - 20 тыс. р. Оплата может производиться как обычным способом, так и по кредитным картам типа VISA, Master Card, Discover или American Express с использованием программного модуля производства компании Release Software, интегрированного в каждую игру. Эта компания полностью взяла на себя выполнение платежной транзакции и отправляет в "Винко+" извещения о получении платежей. С мая текущего года на сервере зарегистрировалось свыше 4 тыс. пользователей более чем из ста стран мира. За это время было сыграно 87 тыс. игр и проведено за ними в общей сложности свыше 100 тыс. ч.

Андрей Чесноков (компания Epsylon Technologies) рассказал собравшимся об инструментальных средствах сервера "Байконур", позволяющих автоматизировать процесс создания и сопровождения интерактивных сетевых игровых программ. Используя этот сервер, для написания игровых приложений можно применять интегрированную среду программирования Borland Delphi. В качестве клиентской программы в этой среде рекомендуется применять Netscape Navigator. Это связано с тем, что, хотя на стороне пользователя и отсутствуют какие-либо Java-приложения, необходимо обеспечить "активность" сервера относительно клиента. Возможности продукта были продемонстрированы на примере программы для игры в шахматы. В целом же "Байконур" на сегодня представляет собой операционную среду, которая используется для управления различными задачами, потоками информации и ресурсами, а кроме того, обеспечивает гашение "ударных нагрузок" в системах массового обслуживания.

Виктор Зеленцов (компания "Демос") напомнил собравшимся, что, помимо интерактивных игр, в российской Интернет издавна большой популярностью пользовались игры по переписке. Одна из них - Galaxy - популярна и по сей день. Он дал рыночную оценку "игорного бизнеса", ссылаясь на сведения из журнала "Навигатор игрового мира": на сегодня оборот всех компаний, производящих компьютерные игры, составляет примерно 5 млрд долл. (для сравнения: оборот всех голливудских кинокомпаний равен 6 млрд долл.). Только на серверах Quake компанией "Демос" зарегистрировано порядка 2 тыс. человек, около 70% которых - россияне. Существует (правда, не у "Демоса") сервер для игры в преферанс, где зарегистрированы свыше 1 тыс. пользователей.

Последнее сообщение, сделанное Александром Исавиным (проект Fandra), было посвящено российской версии сервера MUD. Затем состоялся традиционный для семинаров РОЦИТ "круглый стол", в ходе которого участники семинара обменялись мнениями о докладах, авторы которых постарались дать ответы на многочисленные вопросы, хотя времени на это все равно не хватило.





  
12 '1997
СОДЕРЖАНИЕ

колонка редактора

• Старая песня о главном

локальные сети

• Средства кластеризации серверов Windows NT

• Главный недостаток Windows NT в России, или Почему я за архитектуру клиент—сервер

• Серверы NetWare в зеркальном отражении

• ЭМС и Европейская Директива

• Оценка эффективности работы персонала

• Novell Education: кузница сетевых инженеров

корпоративные сети

• Службы LANE — мост в XXI век?

• Новейшая история транзакционных технологий

• Внезапные потери связи

• Новейшие Интернет-технологии от Novell

услуги сетей связи

• Телефонные станции для быстро растущих и крупных предприятий

• CDMA — россиянам

• О пригодности телефонных каналов для передачи данных

• Тарификационные системы для учрежденческих АТС

• Маршрутизаторы ISDN со встроенными концентраторами

интернет и интрасети

• Распределение нагрузки Web-сервера

• Естественная эволюция индустрии Интернет

• Игры в Интернет

защита данных

• Управление ИБП

новые продукты

• Network Exchange 2550 фирмы Netrix

только на сервере

• Технология Dynamic HTML: "раздвоение личности"

• Тестируем АТМ-адаптеры



 Copyright © 1997-2007 ООО "Сети и Системы Связи". Тел. (495) 234-53-21. Факс (495) 974-7110. вверх